Hackujeme OSR: Výzbroj, výstroj, inflace

Věci, které mě rozčilují na DnD a jeho retroklonech, díl první: vybavení a inflace. Jednak je tu ten problém, že postavy zhruba od první úrovně se topí ve zlatě a nemají ho za co utrácet. Začínající postava dostane 30-180 zlaťáků, za což si pravděpodobně může koupit meč, štít, kroužkovou košili, kompletní dobrodružné vybavení a být vysmátý. Druhak je tu ten problém, že ceníky vybavení dokážou být neuvěřitelně iritující – dlouhý meč stojí 10 zlatých a dělá úplně stejné zranění jako bitevní sekera, která stojí 6 zlatých. Proč by si proboha kdokoli se špetkou rozumu kupoval meč, vyjma „roleplayingu“? Oba problémy mají svoje důvody. V tom druhém případě je to důvod ze všech nejpitomější („realismus“), v prvním případě je to trochu složitější. Hele, jak to opravím.

Na počátku stálo ušlechtilé pravidlo: postavy ve starém DnD dostávají zkušenosti za nalezené zlaťáky v poměru 1:1. Vize prostá: nebude je to motivovat k boji, jako kdyby je dostávaly za zabité příšery, ale naopak k vychytralosti a tomu, o co jde především – loupení. Vedlejší efekt je ale takový, že zlato rychle ztratí veškerý jiný smysl než jen jako zdroj zkušeností. Postavy po prvním dobrodružství mají zpravidla tak nahrabáno, že šetřit můžou leda na plátovou zbroj a pak jim nezbývá než řešit kraviny (koupím si dům? loď? vrazím všechno jmění do magického rituálu? – počkat, to poslední je vlastně fajn). Celý ten sáhodlouhý ceník vybavení? Zahoďte ho, nikdo už se do něj nikdy nepodívá. Jmění můžete abstrahovat stylem „Škrtni si 10 zlatých a napiš si všechno, co potřebuješ,“ a vyjde to nastejno. Z počítání mincí v měšci se stává čiré účetnictví, vytrácí se důležitý herní prvek práce se zdroji, tzv. resource managementu.

Odbočka. Resource management je velice šikovná věc. Pravidla jako počítání jmění, jídla, světla, času, kilometrů, sledování inventáře… to všechno má svůj účel a když se to dobře udělá, dokáže to generovat herní situace. „Dobře“ znamená, že tyto mechaniky musejí šlapat jednoduše a skoro bezmyšlenkovitě kdesi na pozadí, jako takové neviditelné soukolí, které čas od času vyplivne zajímavou situaci. Čas strávený v dungeonu je zdroj, s ubíhajícími hodinami roste nebezpečí náhodných setkání. Světlo je zdroj, viz ten ústup potmě v mém předchozím zápisu ze hry. A vybavení, vybavení by mělo být sakra zdroj – až postavy potkají toho šovinistického žoldáka v kroužkové košili, možná ho budou chtít obehrát nebo přepadnout jen proto, aby mu tu kroužkovku svlékly. Super prvek, a vyplynul úplně sám od sebe! Což nefunguje, pokud už všechny vaše postavy kroužkovou zbroj mají a pak ještě dvě záložní.

Postavy na druhé úrovni vydělaly už +- 2000 zlatých. Na třetí +-4000. Je tedy nutné dát postavám něco, za co to všechno utratit, a řešení se nabízí: drahé lektvary, svitky, magické předměty. Jenomže to vyžaduje mít standardizovaný ceník standardizovaných (rozuměj fádních) magických předmětů. Meč +1, štít obratnosti, prsten ochrany před nudou +1. Ale pokud si postavy nakupují magické předměty, co jim budete dávat jako poklady? Přece meč +2, štít extraobratnosti, prsten uzoufání… Kvůli tomu magie plíživě ztrácí na vzácnosti, záhadnosti a nepředvídatelnosti a stává se věcí tristně všední. A co je nejhorší, tenhle styl hraní a odměňování přebírají od původního DnD i jeho budoucí verze včetně těch, které rovnítko mezi zlaťáky a zkušenostmi dávno smazaly. A máte z toho World of Warcraft.

Očividný první krok: nedávejte zkušenosti za peníze, nedávejte postavám zlato po kvantech. Krok méně očividný: přepracujte ceník, ať je aspoň prvních pár úrovní pořád co kupovat. Lamentations of the Flame Princess je OSR systém, který obojí splňuje celkem pěkně. Což je milé. Ale pak jsme odehráli jeho „vzorové“ dobrodružství Tower of the Stargazer a naše tři prvoúrovňové postavy si s sebou odnášely 2000 zlatých, 5500 stříbrných a náhodný loot za dalších 1200 zlatých. Ech. Chápu, že James Raggi chtěl asi být zajímavý („To jste nečekali, co!“), ale tohle je prostě špatný design. Ty postavy se staly prakticky nehratelnými.

Dungeon Crawl Classics obsahuje krásné pojednání o tom, jak horentní sumy peněz nedávají ve světě smysl. Co si za ně koupíte? Komu je dáte? Co s nima ten člověk bude dělat? A v neposlední řadě: kde to sakra ten záporák všechno nabral? Kolik pocestných musel oloupit, aby z nich vytřásl takové jmění? Nebo snad má ve sklepě draka, který to nastřádal za tisíc let? Bohužel DCC už nejde tak daleko, aby kriticky přehodnotil ceník vybavení. Jeden příklad za všechny. Dlouhý meč: 10 zlatých, 1k8 poškození. Krátký luk: 25 zlatých, jenom 1k6 poškození a to jenom někdy, protože po prvním kole boje ho nepoužijete. Nemá to logiku z hlediska mechanického a nemá to ani logiku z hlediska světa, leda že by nahatí pygmejové byli bohatší než rytíři. Holt si ten ceník budu muset předělat sám.

Vtipná historka stranou: v Labyrinth Lord stojí tři paličky česneku 5 zlatých, což je stejně jako např. palcát nebo sedmnáct psů. Vykašlete se na prolízání jeskyní, běžte pěstovat česnek!

A teď už ten ceník.

Zbraně

Designové cíle:

  • Výrazně zdražit nejkvalitnější vybavení, ať je na co se těšit. Ale zároveň nechat horší vybavení dostupné.
  • Věci se stejným mechanickým efektem by měly stát stejně.
  • Což snad povede k tomu, že hráči budou mít víc možností na výběr, aniž by existovala jednoznačně nejlepší varianta.
  • Ať je to jednoduché, proboha!

Po vzoru LotFP rozdělím obyčejné zbraně do několika kategorií se stejnou cenou a poškozením. Je jedno, jestli máte meč, válečnou sekeru, nebo válečné kladivo, všechno je to „velká zbraň“ s 1k8 poškozením a za 20 zlatých. Sekyrka, palcát, krátký meč? „Malá zbraň“ s 1k6 poškozením za 5 zlatých. Po vzoru tohohle blogu umožním hráčům kupovat si nekvalitní zbraně, které stojí polovic a dělají horší poškození (což v terminologii DCC znamená snížení kostky o jeden stupeň, např. z k8 na k7) a stejně tak i mistrovské zbraně, které stojí dvojnásob a dělají lepší poškození (zvýšení o stupeň např. z d8 na d10; devítka není). A teď to kouzelné: nekvalitní meč je cenově i mechanicky úplně totéž co mistrovský palcát! 1k7 poškození za 10 zlatých. No není to nádhera? Tolik možností a žádná ideální.

Některé zvláštní zbraně, například dýky, kopí nebo řemdih zaslouží speciální pravidla (která je nutná zohlednit zdražením). Některá tato pravidla, například bonusové zranění při probodnutí, jsou převzatá z DCC, jiná jako třeba lepší iniciativu u tyčových zbraní si vymýšlím. Nerad bych zabředl do zbytečných podrobností, jednoduchost je hodnotná.

Tady je výsledek:
0201

Najdete tam i:

Zbroje, vybavení a další drobnosti

Zbroje jsou mechanicky převzaté přímo z DCC a v jiných systémech vám asi nebude dávat smysl nic jiného než jejich název a cena. Každopádně nedalo mi to a musel jsem odstranit i další svou osobní hnidu: výmysly DnD jako „pokovaná kožená zbroj“ nebo „destičková zbroj“. Místo nich jsou trochu normálnější varianty, kdy si na podklad jiné zbroje připnete pancíř. V zásadě jde ale jen o přejmenování.

Vybavení lehce upravené z DCC, něco vypuštěno, něco přidáno, něco sloučeno. Cílem je mít minimalistický seznam jen té výbavy, která má pro hru nezbytné (pochodeň) nebo zajímavé (okovy!) využití. Jednak protože postavy na nulté úrovni z té tabulky náhodně dostávají jeden předmět do začátku (k24) a nechci, aby někdo dostal vývrtku nebo cimbál. A jednak protože mě balast ve hře nezajímá. A upřímně řečeno, věci jako zrcátko nebo vlčí mor vždycky byly jenom balast – jestli jste je v kampani využili byť jednou, dobře vy. V mojí hře, až budou hráči potřebovat zrcátko, tak tu cenu nějak zaimprovizuju. Rozhodně ho tam nehodlám psát.

Zcela jsem zlikvidoval měďáky, protože počítání měďáků je vopruz. Místo jedné svíčky za měďák jich dostanete deset za stříbrňák. Ze stejného důvodu neprodávám brk, inkoust a pergameny samostatně – kdo to proboha má počítat? Na mých denících nebude na měďáky ani kolonka.

Pár abstraktních pravidel pro životní náklady a nohsledy. Nic složitého, jednoduchá čísla a jasné efekty. Koho proboha zajímá, kolik přesně mincí stojí skrovné jídlo, běžné jídlo, jídlo lehce luxusní, středně luxusní, vysoce luxusní a extravagantní? U mě postavy žijou buď „skromně“ (2 stříbrné za den, all inclusive), nebo „hýřivě“ (2 zlaté aneb kurvy, chlast a chlebíčky). Efekt jasný, proč to komplikovat.

Toť vše. Jestli jsem vynechal nějaký dobrodružný předmět, který je podle vás pro hru podstatný, upozorněte mě na to prosím – beztak bych nejradši smazal „Křída, 10 ks“ a nahradil ji něčím jiným. Ale jak jsem řekl, v minimalismu je síla a víc podrobností je spíš na škodu než k dobru. Teď mám dvě stránky a víc ani nechci.

Akorát možná lodě. Lodě jsou vždycky supr.

Advertisements

Zanechat Odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

WordPress.com Logo

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit / Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit / Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit / Změnit )

Google+ photo

Komentujete pomocí vašeho Google+ účtu. Odhlásit / Změnit )

Připojování k %s