Trocha perspektivy

Myslel jsem, že moje RPG léta jsou za mnou. RPGčko jsem nehrál několik let, naposledy jsem nějaké vedl tak před čtyřmi lety. A RPGčko, které by připomínalo DnD, jsem nevedl asi… no jestli vůbec někdy. Na občasné nabídky hraní jsem odpovídal s úšklebkem: „Tohle už není pro mě.“ Takže je trochu s podivem, že dneska ve volném čase zkoumám DnDčkovské hry, vybírám moduly na příští sezení, uvažuju o kampani na hexové mapě a vůbec jsem se duchem vrátil zpátky do dungeonu. Může za to takzvaná „old-school renesance“.

Na polemiku nad tím, co to vlastně je nebo není „old-school“, proč je to pro mě nutně Dungeons and Dragons a nikoli Dračí doupě, nebo který systém je supr a který k ničemu, bude čas jindy.  Zatím mrkněte na tuhle diskuzi a přiložené články. Na začátek blogu chci ale zařadit krátké ohlédnutí za mým životem s RPG hrami. Kvůli perspektivě.

Dračí doupě (začátečníci 1.5, červené desky s temperovým drakem) jsem objevil v páté třídě a okamžitě jsem se zamiloval. Od malého kluka z vesnice to byla láska spíš platonická – jediný pokus o sestavení herní skupiny ze spoluvesničanů ztroskotaly ve chvíli, kdy hráči na otázku „Co uděláte?“ s obřími krysami v Bílém hradě, odpověděli „Vylezeme na strop a posereme je“ (skutečný příběh). Zjevně nepochopili. S jedinou spřízněnou duší, spolužákem ze školy ve městě, jsme mohli hrát leda o přestávkách, takže jsme spíš diskutovali, snili, řešili fiktivní situace, kreslili příšery a četli. Četli všechno, co k DrD vyšlo. Dech Draka. Prokletí Karaku. A když konečně vyšli experti, experty.

Jasnější obrysy dostaly RPG hry na střední. Přečetl jsem Tolkiena. Příchod internetu, série Baldur’s Gate, objev ADnD a vznik RPG Fóra mi otevřely bránu do mnoha publikovaných světů a daly RPGčkům jasnější rozměr. Áha! Ve hře nejde o namátkové vrstvení příšer do jeskyní, ale o budování světů! Svět musí žít, dýchat, být uvěřitelný, mít vlastní dynamiku. Dobrodružství se mají odehrávat spíš venku, v přírodě a mezi lidmi, být víc o roleplayingu. A hlavně, hlavně, všechno musí být „realistické“, uvěřitelné, každý element musí mít své místo ve světě.

Jinými slovy, stal se ze mě „world builder“, stavitel světů. Hltám všemožné settingové knihy a do toho nekonečné diskuze o tom, jak „věrně“ hrát postavu – ve smyslu hereckém –, jak má vypadat „realistický“ středověk, co smí a nesmí paladin a tuny podobných témat. Však pamatujete. Světy vybudované v mé hlavě skutečně žijou a jsou úžasné! A taky úplně na hovno, jak se ukáže u herního stolu.

To už jsem na vejšce v Brně, znám tu hráče, existují Sleziny RPG Fóra a hraní je najednou celkem „pravidelná“ záležitost. Jenomže se zdá, že mít v hlavě živý svět nemá přímou korelaci se zábavou u stolu a že 99 % pracně namemorovaného materiálu nejenže nemám šanci využít, ale vlastně ani nevím, jak využít. Jistě, hrajeme. Zabíjíme gobliny, bloudíme džunglí, vydáváme se do jiných sfér. Ale náročná příprava a pracné načítání settingových materiálů, z nichž se stejně většina nevyužije, vede k frustraci z nefunkčního ADnD. V této frustraci pak nadšeně objevuju revoluci indie her: „system does matter“, tématické a bezpřípravové hry, mechaniky, které samy od sebe dokážou generovat obsah, atd. atd. My Life With Master. Fate. Burning cokoli.

Indie jsou super. Hrajou se samy, nevyžadují dlouhou přípravu. Už nejsem stavitel světů. Už neuvažuju v intencích kontinentů, měst, metaplotů, kampaní, úrovní, jeskyní a dobrodružství – vystřídaly je scény, konflikty, bengy, premisy. Hra nemá útočná čísla, třídy zbroje, magické předměty a poklady, místo toho má charakterové rysy postav, emoce, dějové linie, PŘÍBĚH, gradaci…

…a pak mě to přestalo bavit. Čím víc se příběhové hry specializovaly, tím víc vyvstával problém, že každý má prostě rád jiné příběhy. Jednoho zajímalo epické sci-fi, třetího artušovská Anglie, třetího myší hlídka a ve výsledku jsme hráli kompromisy – já si zahraju s vámi na téma, které mě moc nebere, a vy si pak zahrajete se mnou na téma, které moc nebere vás. Neberte mě špatně. Byla to zábava. Ale vyčerpala se. Dnes dobré, tématické příběhy hledám v románech a seriálech, nepotřebuju si je ve formě neumětelských kompromisů zažívat u stolu.

Takže sbohem RPGčka, byla s vámi sranda, ale je rok 2011 a po víc jak patnácti letech už vás mám dost.

Jenže. Samozřejmě to nebude tak jednoduché. Plíživě mě v průběhu let konvertuje OSR, old-school revoluce, o níž u nás básní lidi jako Bajo nebo Bifi (část 1, část 2). Pulpové hraní v dungeonech, žádné artové příběhy, důraz na minimalismus a emergentní děj, postavy snadno umírají a místo nich jsou generovány nové. Zní to jako sranda. A stylem „jedno hraní za uherský rok“ zjišťuju, že to sranda doopravdy je. The Keep on the Borderlands.

Další kapka: počítačová hra Card Hunter. Vážně. Nostalgická bojovka parodující staré DnD se vším všudy: kartonové figurky, šustění modulů s názvy jako AS1: Svatyně astrálních strážců, kutálení kostek po stole, pizza a bušení maminky na dveře sklepa. Běžte si to zahrát.

Poslední hřebíček do rakve přichází, když se po letech sejdeme „s klukama“ a řekneme si: Co takhle si, jen tak, zahrát nějaké zajímavé moduly? Staniž se: hrajeme retroklon jménem Labyrinth Lord (v zásadě DnD první edice) a v něm Tower of the Stargazer. Jsem ale rozčarován tím, jak se většina OSR her omezuje na klonování starého (a mnohdy zastaralého) DnD. Rozčilují mě některé designové přežitky v systému. Zkušenosti udělované v poměru 1:1 za nalezené zlaťáky? Tak pitomou mechaniku jsem dlouho neviděl. Copak není někdo, KDOKOLI, kdo by napsal hru v podobném duchu, ale obohacenou o třicet let poznatků z designu RPG systémů? Je. Ta hra se jmenuje Dungeon Crawl Classics (viz Bifiho recenze v Drakkaru). To poslední, co chybělo k tomu, abych přepadl přes hranu a znovu podlehl RPG hraní.

Systém teď neřešme. Je to klasické DnD, akorát lepší. Ale o co mi jde atmosféricky: fantasy dobrodružství, ale ne mnohavrstevný epos à-la Pán prstenů, spíš jako barbar Conan, co dává pěstí velbloudovi. Žádná království, organizace, politika, obří žijící svět. Ale pohraničí, rozpadlý chrám hadího kultu, vesnice jasnovidných slepců, svět, co končí za hřebenem ostnaté hory. Magie záhadná a nevyzpytatelná, nikoli zkrocená do encyklopedického výčtu. Monstra jedinečná, nevídaná, žádné „tři kostlivci a ghúl“, ale muž s tváří mihule, jemuž z popukaných vředů odkapává černý hnis. Kouzelné předměty vzácné a roztodivné – žádné katalogové kusy jako „meč +1“ a „štít obratnosti“. Postavy bez tisíce charakterových vlastností, prostě náhodně generovaní pořízci a smrt číhající na každém rohu. „Příběh“ není důmyslný metaplot vymyšlený při tvorbě postavy, ale to, co napíše hra postavám, jimž se podaří přežít. A možná, možná, dinosauři a laserové zbraně. Říkají tomu „Appendix N feeling“. Já tomu říkám supr.

Neříkám, že to umím. Dělám to poprvé. Ale jestli chcete být u toho, pojďte číst tenhle blog s mými postřehy o tom, co fungovalo a co ne. Plán: chceme při střídání dungeonmasterů pospojovat dohromady kampaň z vybraných modulů, klasických i moderních. Tentokrát ne vymýšlet něco vlastního, ale okusit to nejlepší, co za čtyřicet let DnD vzniklo. A možná, možná bude i hexcrawl.

Advertisements

Zanechat Odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

WordPress.com Logo

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit / Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit / Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit / Změnit )

Google+ photo

Komentujete pomocí vašeho Google+ účtu. Odhlásit / Změnit )

Připojování k %s